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战、攻城战还有国战,从来不知道组队,就算组了也是一个人单干,不管队友,也不管整个队伍是什么配置。

    会造成这样的区别,是因为这些游戏里的pk一般是在野外进行,任何人在任何时候都能插足进来。这样一来,双方的人数肯定不平等,大多是以多取胜,哪个公会的老大面子大,叫来的兄弟越多,哪个公会就赢。

    其次,还存在一个等级和装备的问题,一个高级别极品装备的玩家,在战争中常常能以一敌十。这里不需要操作,也不需要技能的精心搭配,看准一个级别和

    装备比自己差的人,往死里打就可以。

    而gw里的gvg就不同,因为队伍成员被限定在8人,不能多也不能少,所以不存在人数取胜的情况。而且gvg的进行是在一个密闭的副本空间里,也不可能有外援加入。

    最后是级别和装备的问题,gw满级是20,是人都能练满级。装备就算打不到,也能通过荣誉来换取。更何况装备本身不存在好或者坏的问题,装备是bd里的第九个技能,只是为了更好地发挥bd的用途。

    人数压制、级别压制、装备压制,这一切都被忽略以后,可以影响战斗胜利的就是人员的配置,相互之间的配合,技能的使用,跑动到位。这些因素和魔兽、星际、cs是完全相同的,gw里的技能和装备就相当于是cs里的枪,枪没有好坏之分,就看你怎么用。一个高手可以拿着手枪四处横虐,而一个菜鸟就算拿到狙击,也还是菜鸟。

    不良少年完全被吸引住了,很想亲自尝试一下这个gvg,不过刚才亮月说到元素是用来跑旗的,跑旗是什么?

    “跑旗啊,这个就要从gvg的地图说起。”亮月拿纸拿笔,像模像样地比画起来“首先,两个公会的基地各在地图的两头,基地里除了有8个公会成员以外,还有许多战斗性的npc,包括公会领主、公会护卫等。”

    “恩,这个很有意思,像传奇里沙巴克城的弓箭手。”不良少年插嘴道。

    亮月顿了一顿,继续说:“在地图的中间,是一个旗座,把旗子插上去,一定时间能获得士气提升。”士气这个概念在激战世界里,是和死亡惩罚相对应的,死亡一次会将最大生命和最大能量值下降15%。要消除死亡惩罚,要么是杀死尽量多的敌手,要么就是士气提升。

    一次士气提升是上升2%,如果你没有死亡惩罚,hp和mp也会增加2%,最多增加到10%。在副本中杀死boss,会获得2%的士气提升。而在gvg中占领旗座也会获得士气提升,这不但是消除死亡惩罚,也能让没死的人变得更强。

    还有一点,当你没有士气提升的情况下,如果去攻打对方主基地,面对强大的公会领主和公会护卫,灭队是经常的情况。所以占领旗座的一方,往往也是胜利的一方。公会战的胜利条件很简单,那就是杀掉对方公会领主,这个超级变态的npc。领主一死,gameover,有点类似象棋里的将军。

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