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所谓揭开面纱,就是指陈天材必须在微光彻底完成,并且可以进入流水线生产,最多在半年内就要正式面向消费者。
背靠着全世界最强大的工业国家,陈天材一点也不担心生产这方面有什么问题,至于可能会遇到的一些特殊阻力,他觉得问题并不大。
现在这个世界归根结底,是以科技水平的高低来决定的,微光这种划时代意义的产品,注定会横扫全世界。
因为一个很明显的道理,没有任何一个人类能拒绝微光。
无屏个人智能设备,真正的虚拟现实,微光所拥有的潜力是能将现在的世界彻底变成科幻电影里的那样。
而且只要陈天材能用微光谋取到足够的金钱和力量,那么存放在他抽屉里,以及组合工具台里的图纸都能在未来出现,真正将人类的历史重新定义。
就目前世界的情况,在陈天材看来,人类相互之间的争斗实在是太浪费资源和时间了。
明明还有无穷无尽的星空等着人类去探索,现在居然还在一个小小的行星上争来争去,实在太可笑了。
但陈天材坚信,人类的身上的闪光点一点也不比《赞歌3》里的那些特殊种族少,未来注定是辉煌的。
脚踏实地,现在陈天材还得解决微光主机游戏的事情。
他决定让赞歌科技除了内定的两个微光游戏外,再开发两款微光游戏。
这两个游戏,陈天材已经思考的七七八八了,其中一个就是对战类型的游戏。
但一款对战游戏所需要的开发周期可没那么简单,作为微光主机上的第一款对战游戏,而且还是赞歌网络第一方出品的。
对待这款游戏的态度一定要非常严谨,其中数值依然是重中之重,因为这牵扯到对战游戏的可玩性。
陈天材个人对这款对战游戏的期待值是很高的,是必要将这款游戏的高度带到曾经最火的LOL那个高度,甚至还要超越。
而论起LOL的成功,那官方的职业赛事的举办是功不可没的,要不是LOL的赛事热度越拉越高,这款游戏恐怕早就凉了。
陈天材的野心和胃口都很大,但他也有这个资本。
因为相比较键盘和鼠标的操作感觉,以及临场的观赛体验,拥有微光这项技术后,这些东西都会提升几个档次。
但这条路也不好走。
因为LOL的制作比起这款还在设想中的游戏,要简单很多。
LOL是一款MOBA游戏,这个游戏类型的玩法在它出现之前已经很成熟了,而且它还有珠玉在前的刀塔作为参照。
但是这款微光对战游戏可没有参照物,一切都只能慢慢摸索。
不过其中最难的一步已经被陈天材给跨过去了,那就是如何在最大程度上发挥微光的特点和优势。
设计思路的.asxs.就是什么样的游戏,才是最能让玩家感受到微光这种身临其境的感觉。
最开始,陈天材思考过不对称对抗这种类型。
这类游戏出现的也有很长的时间了,玩法就是一个玩家操纵强大的BOSS,五到六个玩家操纵弱小的逃脱者。
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所谓揭开面纱,就是指陈天材必须在微光彻底完成,并且可以进入流水线生产,最多在半年内就要正式面向消费者。
背靠着全世界最强大的工业国家,陈天材一点也不担心生产这方面有什么问题,至于可能会遇到的一些特殊阻力,他觉得问题并不大。
现在这个世界归根结底,是以科技水平的高低来决定的,微光这种划时代意义的产品,注定会横扫全世界。
因为一个很明显的道理,没有任何一个人类能拒绝微光。
无屏个人智能设备,真正的虚拟现实,微光所拥有的潜力是能将现在的世界彻底变成科幻电影里的那样。
而且只要陈天材能用微光谋取到足够的金钱和力量,那么存放在他抽屉里,以及组合工具台里的图纸都能在未来出现,真正将人类的历史重新定义。
就目前世界的情况,在陈天材看来,人类相互之间的争斗实在是太浪费资源和时间了。
明明还有无穷无尽的星空等着人类去探索,现在居然还在一个小小的行星上争来争去,实在太可笑了。
但陈天材坚信,人类的身上的闪光点一点也不比《赞歌3》里的那些特殊种族少,未来注定是辉煌的。
脚踏实地,现在陈天材还得解决微光主机游戏的事情。
他决定让赞歌科技除了内定的两个微光游戏外,再开发两款微光游戏。
这两个游戏,陈天材已经思考的七七八八了,其中一个就是对战类型的游戏。
但一款对战游戏所需要的开发周期可没那么简单,作为微光主机上的第一款对战游戏,而且还是赞歌网络第一方出品的。
对待这款游戏的态度一定要非常严谨,其中数值依然是重中之重,因为这牵扯到对战游戏的可玩性。
陈天材个人对这款对战游戏的期待值是很高的,是必要将这款游戏的高度带到曾经最火的LOL那个高度,甚至还要超越。
而论起LOL的成功,那官方的职业赛事的举办是功不可没的,要不是LOL的赛事热度越拉越高,这款游戏恐怕早就凉了。
陈天材的野心和胃口都很大,但他也有这个资本。
因为相比较键盘和鼠标的操作感觉,以及临场的观赛体验,拥有微光这项技术后,这些东西都会提升几个档次。
但这条路也不好走。
因为LOL的制作比起这款还在设想中的游戏,要简单很多。
LOL是一款MOBA游戏,这个游戏类型的玩法在它出现之前已经很成熟了,而且它还有珠玉在前的刀塔作为参照。
但是这款微光对战游戏可没有参照物,一切都只能慢慢摸索。
不过其中最难的一步已经被陈天材给跨过去了,那就是如何在最大程度上发挥微光的特点和优势。
设计思路的.asxs.就是什么样的游戏,才是最能让玩家感受到微光这种身临其境的感觉。
最开始,陈天材思考过不对称对抗这种类型。
这类游戏出现的也有很长的时间了,玩法就是一个玩家操纵强大的BOSS,五到六个玩家操纵弱小的逃脱者。
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