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所以game的评价杰斯特看着就觉得很贴切。
重装机兵本质上是一款在任何一个技术层面都找不出缺点的游戏,但是对比他们之前的那款,给业界的类型游戏指出了一条明确的康庄大道的火焰之纹章来说,似乎缺少了一点新意。
不过,这也让杰斯特吃了一个教训,千万不要在推出了一个类型的超水准作品之后马上又去做一个同类型的作品,虽然这一次重装机兵大体上还是合格的,而三十八分也算是一个非常高的游戏评分了。
玩家们对于game的评论倒是一边倒,他们并不在乎杰斯特的新游戏是不是能继续给同类型游戏照亮道路。只要游戏好玩就可以了,看game的评价,似乎是对于一款游戏来说,应该是不错。
对于游戏好不好玩杰斯特都没有什么过于担心的,毕竟是他亲手制作出来的,而且令杰斯特意外的是,这一次在正式发售之前,竟然连fami通也派人来要一份测试版卡带,这还是第一次的。
在游戏测试阶段,对于这些游戏媒体的测试请求,杰斯特一般是不会拒绝的,而且他的游戏里也没什么不能公之于众的,索性就直接给了对方。
fami通除了有些偏向日本游戏之外,在评论上还算是公允的,这也是一个普遍的现象,就像是game在评论上也会偏向欧美一方的游戏,对日本的游戏多加苛责,毕竟,fami通最开始成立的原因,只是为了介绍任天堂fc上面的游戏而已。
不过这一次,虽然fami通对于重装机兵的评价却非常的高,基本上跟火焰之纹章不相上下的地步。在他们看来,重装机兵抛开一切来看,就是一个非常出色的游戏,而且将传统观念上的rpg扩大到了科幻的领域,这就是对比火焰之纹章的进步。
至于在玩法跟系统上,并没有太多的新意的说法,fami通倒是认为,这并不是游戏本身的问题,而是机能的问题,目前的游戏机跟卡带容量。能够做到已经非常不容易了。
杰斯特并不是那种纯粹的游戏设计师,不是做完了游戏他不管不顾,这款游戏能卖出多少都跟自己无关的人,他是游戏公司的老板,游戏能赚多少钱可跟他的切身利益相关,而且新的分成制度,游戏买的越多,开发团队得到的分成也越高,所以除了杰斯特之外。开发团队的其他人也是格外关注的。
在正式的版本确定之后,就是开发团队的暂时没有工作的人,满美国跑的进行宣传,至于杰斯特倒是免了。他一方面受到席德.梅尔的邀请去圣莫妮卡帮他完成他的大航海游戏的最后收尾,再加上他还要去考虑下一款游戏,也没时间满美国乱跑。
在从圣莫妮克回来之后,杰斯特没有直接返回公司。而是去了他的那个已经改名为克莱门特卡牌游戏公司,他在之前提起过他有一个新的卡牌游戏的想法,这一次正好有时间。索性去说一下,毕竟,万智牌的数学建模需要的时间很长,不是之前他山寨的世界风云能够马上就能形成战斗力的。
随着世界风云在欧美的热销,克莱门特也已经全面的向着卡牌游戏转型,同时也招聘了不少的有志于此的年轻人,毕竟这是一个新兴的产业,要说经验, 也没人说自己会有太多,都是再从你杰斯特一开始原本卡牌里面取经,也算是逐渐的摸索出了一套比较好的设计方案。
杰斯特在克莱门特呆的时间不长,所以就是一个头脑风暴形式的讨论会,这也是杰斯特自己的建议。
因为万智牌将会是一个非常复杂吗,而且非常具有挑战性的设计工作,在一开始的时候肯定会比在世界风云的设计要难上很多,但是一旦熟悉里,能够带给设计师的成就感,也不是世界风云能够相比的。
在克莱门特公司的一件会议室里,杰斯特见到了公司的卡牌设计师,包括美工在内,一共有四五十人,这倒让杰斯特有了些意外,他这段时间都没有怎么关注自己的这家卡帕游戏公司,没想到只是设计师的队伍都这么多了。
这一次这些爱好卡牌游戏的设计师也知道杰斯特回来跟他们讨论一个全新的,跟世界风云完全不同的卡牌游戏,所以他们的兴趣也是很高的,见到杰斯特落座,所有人也都有些兴奋,一时间之前还有些嘈杂的会场瞬间寂静无声,显然,他们都在等杰斯特的高谈阔论。
关于信的卡牌游戏,杰斯特虽然心里有了定稿,但是真的要让他准确... -->>
所以game的评价杰斯特看着就觉得很贴切。
重装机兵本质上是一款在任何一个技术层面都找不出缺点的游戏,但是对比他们之前的那款,给业界的类型游戏指出了一条明确的康庄大道的火焰之纹章来说,似乎缺少了一点新意。
不过,这也让杰斯特吃了一个教训,千万不要在推出了一个类型的超水准作品之后马上又去做一个同类型的作品,虽然这一次重装机兵大体上还是合格的,而三十八分也算是一个非常高的游戏评分了。
玩家们对于game的评论倒是一边倒,他们并不在乎杰斯特的新游戏是不是能继续给同类型游戏照亮道路。只要游戏好玩就可以了,看game的评价,似乎是对于一款游戏来说,应该是不错。
对于游戏好不好玩杰斯特都没有什么过于担心的,毕竟是他亲手制作出来的,而且令杰斯特意外的是,这一次在正式发售之前,竟然连fami通也派人来要一份测试版卡带,这还是第一次的。
在游戏测试阶段,对于这些游戏媒体的测试请求,杰斯特一般是不会拒绝的,而且他的游戏里也没什么不能公之于众的,索性就直接给了对方。
fami通除了有些偏向日本游戏之外,在评论上还算是公允的,这也是一个普遍的现象,就像是game在评论上也会偏向欧美一方的游戏,对日本的游戏多加苛责,毕竟,fami通最开始成立的原因,只是为了介绍任天堂fc上面的游戏而已。
不过这一次,虽然fami通对于重装机兵的评价却非常的高,基本上跟火焰之纹章不相上下的地步。在他们看来,重装机兵抛开一切来看,就是一个非常出色的游戏,而且将传统观念上的rpg扩大到了科幻的领域,这就是对比火焰之纹章的进步。
至于在玩法跟系统上,并没有太多的新意的说法,fami通倒是认为,这并不是游戏本身的问题,而是机能的问题,目前的游戏机跟卡带容量。能够做到已经非常不容易了。
杰斯特并不是那种纯粹的游戏设计师,不是做完了游戏他不管不顾,这款游戏能卖出多少都跟自己无关的人,他是游戏公司的老板,游戏能赚多少钱可跟他的切身利益相关,而且新的分成制度,游戏买的越多,开发团队得到的分成也越高,所以除了杰斯特之外。开发团队的其他人也是格外关注的。
在正式的版本确定之后,就是开发团队的暂时没有工作的人,满美国跑的进行宣传,至于杰斯特倒是免了。他一方面受到席德.梅尔的邀请去圣莫妮卡帮他完成他的大航海游戏的最后收尾,再加上他还要去考虑下一款游戏,也没时间满美国乱跑。
在从圣莫妮克回来之后,杰斯特没有直接返回公司。而是去了他的那个已经改名为克莱门特卡牌游戏公司,他在之前提起过他有一个新的卡牌游戏的想法,这一次正好有时间。索性去说一下,毕竟,万智牌的数学建模需要的时间很长,不是之前他山寨的世界风云能够马上就能形成战斗力的。
随着世界风云在欧美的热销,克莱门特也已经全面的向着卡牌游戏转型,同时也招聘了不少的有志于此的年轻人,毕竟这是一个新兴的产业,要说经验, 也没人说自己会有太多,都是再从你杰斯特一开始原本卡牌里面取经,也算是逐渐的摸索出了一套比较好的设计方案。
杰斯特在克莱门特呆的时间不长,所以就是一个头脑风暴形式的讨论会,这也是杰斯特自己的建议。
因为万智牌将会是一个非常复杂吗,而且非常具有挑战性的设计工作,在一开始的时候肯定会比在世界风云的设计要难上很多,但是一旦熟悉里,能够带给设计师的成就感,也不是世界风云能够相比的。
在克莱门特公司的一件会议室里,杰斯特见到了公司的卡牌设计师,包括美工在内,一共有四五十人,这倒让杰斯特有了些意外,他这段时间都没有怎么关注自己的这家卡帕游戏公司,没想到只是设计师的队伍都这么多了。
这一次这些爱好卡牌游戏的设计师也知道杰斯特回来跟他们讨论一个全新的,跟世界风云完全不同的卡牌游戏,所以他们的兴趣也是很高的,见到杰斯特落座,所有人也都有些兴奋,一时间之前还有些嘈杂的会场瞬间寂静无声,显然,他们都在等杰斯特的高谈阔论。
关于信的卡牌游戏,杰斯特虽然心里有了定稿,但是真的要让他准确... -->>
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