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bsp;   听到坂口博信的猜测之后,杰斯特笑了笑,然后摇了摇头,说道。

    不是。

    不过杰斯特显然不想要坂口博信在这样继续无脑的猜测下去,因为如果他不做一点提示的话,对方是根本就不可能从名字上面猜测到这款游戏到底是什么的,所以杰斯特索性直接说道。

    这是一款很小众的游戏,我觉得喜欢这款游戏的人不会太多,而且我在目前的市面上,似乎还没有见到过有任何一款类似的游戏。

    说话点到即止,杰斯特并不想要就这款游戏说的太过详细。

    之后坂口博信就离开了,而杰斯特来日本的时间也不太长,他来除了要让坂口博信摆脱消沉之外,最主要的,还是要看一下小岛秀夫制作的潜龙谍影这款游戏。

    对于小岛秀夫来说,杰斯特是很清楚的。

    这是一个非常非常的有着自己风格的设计师,在火纹的时候杰斯特就发现了这一点,其实根本不需要跟小岛秀夫一起工作,杰斯特就应该知道这一点的,在他熟知的那个世界里,小岛秀夫本来就是最特立独行的那一个。

    也正是因为他的那种跟其他人完全不同的风格,才能够让他游戏如此的与众不同。

    当杰斯特在小岛秀夫的工作室里,体验着这一款潜龙谍影的时候,他看而已从这款小岛秀夫真正的第一款作品里,体验到他记忆里的那种小岛风格完全相同,只是在游戏表现上面,还略微显的有些青涩。

    不过这毕竟是他的第一款游戏,杰斯特并没有多说什么。

    而是在玩完之后,放下手柄,用力拍了拍掌,用一种赞叹的语气说着:真的非常不错。

    小岛秀夫也只是腼腆的笑了笑,能够得到杰斯特如此的赞誉,对于他来说,他是一种莫大的荣幸了,不过杰斯特说完之后,却是顿了一顿,然后说道:不过,你的这款游戏,风格化太过于突出了,我个人很喜欢,但是不代表其他人也能够喜欢。

    说着,杰斯特在犹豫着是不是要继续说下去,最终还是开口道:而且在2d的平面上,你的这种风格的吸引力并不够大,如果的3d风格的话,那么你到的这种捉迷藏的游戏体验方式,就非常的可为了。

    小岛秀夫在设计游戏的时候显然也是考虑过这件事情,他听到杰斯特说起3d场景的时候,他也是不由自主的想到了他设计游戏时遇到的一些事情,然后他也附和着说道:不错,我在设计关卡的时候也在想,如果这是3d的场景的话,那该多好,我可以让这款游戏彻底改头换面,可玩性至少提高十倍。

    听到这种似乎极为夸张的话,杰斯特却觉得小岛秀夫完全没有夸张,因为他知道在3d技术成熟之后,小岛秀夫将潜龙谍影做的多么出色,可以说,小岛秀夫的这种游戏方式,在2d上,只能是一试身手,而3d,才是他真正的舞台。

    杰斯特的时间是很紧的,在最后一天的时候,他又去了中裕司的工作室,他的梦幻之星的进度最慢,可能还要比一开始的既定日期还要晚上一个多月的时间。

    不过在这里,杰斯特还不能够像是体验潜龙谍影那样真正的体验一下这款游戏,因为这款游戏还在分部制作当中,离着将所有的分区制作的东西组合成一个可以完整运行的程序,还有着一段距离。

    不过在这一款游戏里面,中裕司还是特别的给杰斯特演示了一下他曾经在发给杰斯特的开发企划里面提到的动态场景跟cg,这是非常难得技术,杰斯特在开发火纹的时候就考虑过,不过最后的结论是不是做不到,而是太浪费时间,所以杰斯特最后也就放弃的。

    而中裕司本身就是编程天才,在开发火纹的时候,他就是火纹的主程序之一,而当时他将这个被放弃的提议记了下来,再回到日本,策划梦幻之星的时候,他便又将这件事想了起来。

    而且,火力全开的中裕司,真的用短短的几个月时间,就将这件当时被杰斯特的整个开发团队认为难度极大的攻关任务。

    在看完了中裕司给他看的这个演示的时候,杰斯特虽然还没有看到梦幻之星的最终产品,不过就凭借着,这个跟之前的那些rpg对比完全称得上是时代进度的技术来说,这款游戏也是绝对不可能会失败的。未完待续。。

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