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宫本茂准备在塞尔达传说ii里面进行的改良是非常细致化,也是非常深入的。
说实话,宫本茂最喜欢的火星娱乐出品的游戏,并不是被game吹成超满分的火焰之纹章,而是并不是由杰斯特亲自制作,但是从游戏的框架,到玩法的设定,都是由杰斯特完成的巴洛特利的异界大冒险。
在宫本茂的心中,这款游戏,简直就是他心目里最为完美的游戏。
所以,在塞尔达传说ii里面,他决定将这款游戏的主要游戏方式,也改成跟巴洛特利的异界大冒险一样的横板过关,甚至里面的很多设定都参考了这款游戏。
比如说生命数的设定,在一关内,如果林克不幸死掉,他还有着生命数的话,那么就可以从本关继续开始,但是如果生命数清零,那么就gameover了,当然,考虑到这是一款rpg游戏,而不是角色扮演游戏,在游戏结束之前,林克做的一切都会被保留下来,玩家需要从一开始的地方重新开始,也就是说,想要到林克死的地方,是需要走很远很远的路的。
这还不是最让开发组的人反对的,虽然已经有很多人,宫本茂抄袭火星娱乐的游戏太重,他们作为火星娱乐的直接竞争对手,这样做是很容易被人耻笑的,但只要销量好,能够帮助任天堂从火星娱乐的手里抢到玩家,那么就算是被人耻笑,对于任天堂来说,并不是最主要的。
最让这些之前对宫本茂的游戏设计才华推崇备至,现在纷纷摇头的设计们之所以会如此的原因,只是因为他们不认同宫本茂的那种,将一款rpg游戏的游戏模式改成横板过关。
在他们的眼中,之前的所有rpg游戏的成功。已经为这一种游戏奠定了一种游戏的基本形式,而且这种形式他们在制作塞尔达传说第一部的时候已经积攒了大量的经验,反而是这种横板过关游戏,虽然制作起来对他们这个全日本最出色的开发组来说不算困难,但是很多地方,想要制作的比其他厂商的游戏制作的出色,还是需要很多技术研发的。
最关键的是,这种在rpg游戏的游戏模式已经被默认的情况下,自己却还要像这种默认的潜规则挑战,在这些开发人员来说。是一种冒险的行为,尤其是,即便是成功了,可能也不会比塞尔达传说的第一部出色,如果失败了,那么责任就全在他们了。
如果,宫本茂是准备将塞尔达传说的战斗模式改成像是最终幻想,勇者斗恶龙这样的回合制,这些设计师们也许就不会如此的集体反对。因为回合制虽然跟塞尔达传说最开始的创作理念不合,但是这种战斗系统,在其他的几款卓越rpg里面,已经证明了。在现在的这种机能情况下,回合制要明显的比即时制表现的出色的多。
但是将一款rpg的游戏风格改成像是巴洛特利的异界大冒险这种奇葩的改动,是他们不敢作出结论的。
不过宫本茂倒是不这么看,他觉得既然这种横板过关的游戏方式能够在其他类型的游戏里面大获成功。为什么就不能够在rpg游戏里面成功呢他们游戏设计师,不能够被以前的经验蒙蔽住双眼,如果失去了创新的勇气。那么游戏设计师这个职业, 也就做到头了。
虽然有着很多人不赞同宫本茂对于塞尔达传说ii里面的改进,但是宫本茂不用说是在情报开发本部,就算是在任天堂里面,地位跟威信也是前三位的人物,而且在游戏具体的开发上面,就连横井军平,优先级都要排在宫本茂的后面。
而且,这种用横板过关的方式进行制作rpg游戏的方式,并没有人进行过尝试,到底能够不能够成功,是谁也说不好的事情。
所以,这件事在宫本茂的坚持下,情报开发本部,还是勉强答应了下来。
而在塞尔达传说ii刚刚立项,准备正式开发的事情一确立,任天堂马上就通过自己的渠道对外公布了这个消息,然后这个新闻就被塞尔达传说的玩家们疯狂传播,甚至就连game在这个消息公布后的一周内,受到了美国热情玩家寄来询问关于塞尔达传说ii消息的信件多大上千封。
毕竟塞尔达传说是跟勇者斗恶龙完全不同的游戏,勇者斗恶龙只能够说在日本风靡,而塞尔达传说却拥有着变了欧美的忠诚玩家,可以说,这款游戏,已经在全世界的... -->>
宫本茂准备在塞尔达传说ii里面进行的改良是非常细致化,也是非常深入的。
说实话,宫本茂最喜欢的火星娱乐出品的游戏,并不是被game吹成超满分的火焰之纹章,而是并不是由杰斯特亲自制作,但是从游戏的框架,到玩法的设定,都是由杰斯特完成的巴洛特利的异界大冒险。
在宫本茂的心中,这款游戏,简直就是他心目里最为完美的游戏。
所以,在塞尔达传说ii里面,他决定将这款游戏的主要游戏方式,也改成跟巴洛特利的异界大冒险一样的横板过关,甚至里面的很多设定都参考了这款游戏。
比如说生命数的设定,在一关内,如果林克不幸死掉,他还有着生命数的话,那么就可以从本关继续开始,但是如果生命数清零,那么就gameover了,当然,考虑到这是一款rpg游戏,而不是角色扮演游戏,在游戏结束之前,林克做的一切都会被保留下来,玩家需要从一开始的地方重新开始,也就是说,想要到林克死的地方,是需要走很远很远的路的。
这还不是最让开发组的人反对的,虽然已经有很多人,宫本茂抄袭火星娱乐的游戏太重,他们作为火星娱乐的直接竞争对手,这样做是很容易被人耻笑的,但只要销量好,能够帮助任天堂从火星娱乐的手里抢到玩家,那么就算是被人耻笑,对于任天堂来说,并不是最主要的。
最让这些之前对宫本茂的游戏设计才华推崇备至,现在纷纷摇头的设计们之所以会如此的原因,只是因为他们不认同宫本茂的那种,将一款rpg游戏的游戏模式改成横板过关。
在他们的眼中,之前的所有rpg游戏的成功。已经为这一种游戏奠定了一种游戏的基本形式,而且这种形式他们在制作塞尔达传说第一部的时候已经积攒了大量的经验,反而是这种横板过关游戏,虽然制作起来对他们这个全日本最出色的开发组来说不算困难,但是很多地方,想要制作的比其他厂商的游戏制作的出色,还是需要很多技术研发的。
最关键的是,这种在rpg游戏的游戏模式已经被默认的情况下,自己却还要像这种默认的潜规则挑战,在这些开发人员来说。是一种冒险的行为,尤其是,即便是成功了,可能也不会比塞尔达传说的第一部出色,如果失败了,那么责任就全在他们了。
如果,宫本茂是准备将塞尔达传说的战斗模式改成像是最终幻想,勇者斗恶龙这样的回合制,这些设计师们也许就不会如此的集体反对。因为回合制虽然跟塞尔达传说最开始的创作理念不合,但是这种战斗系统,在其他的几款卓越rpg里面,已经证明了。在现在的这种机能情况下,回合制要明显的比即时制表现的出色的多。
但是将一款rpg的游戏风格改成像是巴洛特利的异界大冒险这种奇葩的改动,是他们不敢作出结论的。
不过宫本茂倒是不这么看,他觉得既然这种横板过关的游戏方式能够在其他类型的游戏里面大获成功。为什么就不能够在rpg游戏里面成功呢他们游戏设计师,不能够被以前的经验蒙蔽住双眼,如果失去了创新的勇气。那么游戏设计师这个职业, 也就做到头了。
虽然有着很多人不赞同宫本茂对于塞尔达传说ii里面的改进,但是宫本茂不用说是在情报开发本部,就算是在任天堂里面,地位跟威信也是前三位的人物,而且在游戏具体的开发上面,就连横井军平,优先级都要排在宫本茂的后面。
而且,这种用横板过关的方式进行制作rpg游戏的方式,并没有人进行过尝试,到底能够不能够成功,是谁也说不好的事情。
所以,这件事在宫本茂的坚持下,情报开发本部,还是勉强答应了下来。
而在塞尔达传说ii刚刚立项,准备正式开发的事情一确立,任天堂马上就通过自己的渠道对外公布了这个消息,然后这个新闻就被塞尔达传说的玩家们疯狂传播,甚至就连game在这个消息公布后的一周内,受到了美国热情玩家寄来询问关于塞尔达传说ii消息的信件多大上千封。
毕竟塞尔达传说是跟勇者斗恶龙完全不同的游戏,勇者斗恶龙只能够说在日本风靡,而塞尔达传说却拥有着变了欧美的忠诚玩家,可以说,这款游戏,已经在全世界的... -->>
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