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要研究出如何才能够在电脑上进行三维成像,这已经跟他知道的历史很不相符了。

    不过想到这里的时候,杰斯特突然想起了跟卡马克成立id的另一个约翰,他不知道这两个约翰是不是跟历史上那样有遇到了一起,从他这几年的经历来看,历史的惯性还是挺大的,如果不是自己主动去影响,那么它还会沿着惯性的轨道慢慢向前,直到受到其他方向上的影响。

    而杰斯特在美国四年,已经对这个国家的方方面面产生了莫大的影响,所以,很有可能,未来的历史,将会跟他熟知的那个世界,没有一丝一毫的相似之处了。

    你的这个想法,我也听另一个人说起过,不过他并没有打动我杰斯特开口,然后脸上露出了沉思的神色,似乎是在思考他说的这个人是谁,然后他才说道,哦,我记起来了,那个人跟你差不多大,叫做约翰.罗梅罗,不知道你有没有听说过。

    听到杰斯特嘴里说出的这个名字,尤其是听到这个约翰.罗梅罗之后,卡马克的脸上露出了疑惑的神色,显然,他是没有听过这个名字的。

    见到卡马克的这幅表情之后,杰斯特也知道了他想要知道的结果,所以他点了点头,示意卡马克继续说下去,关于他说的,怎样才能在电脑晚上三维图像效果。

    嗯。卡马克点了点头,继续说道:其实在街机上就有很多厂商无论是你们还是日本的一些,都利用一些特别的建模方式只做过伪3d的游戏,但这都不是真正意义上的3d,只能说只有一半才是3d,我当时想的,就是能不能首先在电脑上先完成这种类似的伪装3d,因为这就是一种进步。

    不过,我发现,用传统的方法,我没用的。说着卡马克笑了一下,然后摇了摇头,我在用传统方法行不通之后,我便马上换了一种新的思路,当时我是这么想的,老方法不行是因为机能的问题,要知道3d图形要比2d图像复杂的多,一副同样的画面,他们需要在瞬间描绘画面要比在二维的时候不知道复杂多少倍,我当时翻遍了所有的杂志跟期刊,依然没有找到好的解决办法。

    杰斯特虽然已经很长时间没有参与具体的程序化工作的,但是不代表他对当前的主流机器的机能没有一个大概的了解,据他所知,至少是他自己的公司的团队,还没有人能够在pc平台下完成3d的制作,不过倒是在大型街机上面,伪3d做得倒是不错的。

    不过大型街机的机能可要比现在的主流电脑要强的多了。

    所以,他听到卡马克谈起他在如何在电脑上如何才能做到3d图像的流畅运行的时候,他也是充满了兴趣的,因为他知道,电子游戏历史上的3d变革,正是从pc游戏上开始的。

    而卡马克显然说到这里的时候,他的脸上露出了一丝骄傲的神色,显然作为一个技术非常出色的程序员,他对于他的研究是非常的有自信的。

    您是知道的,做一款游戏首先要确定引擎,之前的游戏都比较简单,引擎都是在游戏从文化跟策划向着正式程序化的过程里顺便完成的,也就是说,之前制作的那些游戏,据我的了解,基本上是不会在完成之前,专门为此设计一个专用的引擎程序的

    卡马克刚刚侃侃而谈到这里,就被杰斯特出声打断。

    约翰,你说的不会在事前根据游戏的要求先制作引擎的说法在我们火星娱乐是不存在的,在我们这里,都是首先要策划提出自己需要的功能,然后程序就要根据策划的要求先完成引擎的,只有这款游戏的引擎完成之后,我们真正意义上的游戏开发才会根据引擎开始,而我们的程序也是非常出色,我们策划提出的要求,他们都能够很出色的完成。

    杰斯特说着对卡马克解释道,他一直是按照这种后世的开发游戏的标准来让他的开发团队开发的,策划提出构想,程序完成引擎,在引擎完成之后,才会正式根据引擎所拥有的功能,来尽可能的挖掘出这款引擎的潜能,而且在开发一款引擎的时候,得到的一些技术,还可以加入到公司的技术储备库当中。

    包括在日本的开发组在遇到技术困难的时候,都可以参阅技术储备库里面的技术进行解决,如果这都解决不了的,甚至还可以申请总部的技术协助。

    所以,火星娱乐的开发能力,才会在所有的游戏开发公司里面,鹤立鸡群。未完待续。。

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