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看到不少人在小说中提问,也在评论区提问,随便写点我的想法,顺便也介绍一下自己。
我现在是在某二/三线小厂做游戏剧情策划,也会负责一些外围的系统设计。
游戏行业工作三年的时间,不算长,但是也不算太短。
很多读者在评论区说,写游戏制作就写游戏制作,别写乱七八糟的东西。
这一点我不是特别的苟同,游戏从来不是一个简单的制作就完事的事情,抛开那些简单的一人制作的独立游戏而言,绝大多数的游戏都是一个系统化的工程。
游戏从开始立项起,就写立项报告,写核心玩法系统案,写各个系统的系统策划案,然后交付程序来实现功能。程序有客户端和服务端(单机可能不需要),需要有底层的逻辑,和表层的表现。
除此之外,还有大量的美术工作,文案工作,音乐音效,绝大多数时候这不是一个人能完成的活。
在测试版前会一半会有demo版本,也就是演示版本,可以让公司的大佬知道你这游戏究竟是怎么好玩的。
然后就是一期一期的开发工作。游戏制作的工作大多数时候会比较枯燥,而不是大家想象中的有乐趣,有时候我们会因为一个bug通宵查究竟是哪里出了问题。更多的时候,我们甚至都查不出来bug究竟问题出现在哪里。
这时候还需要各种行之有效的测试方法,也就是测试兄弟的帮助。
在游戏基本完成之后,就需要发行和运营,这时候是市场和运营的兄弟们来协助,去投广告,去买量,去制造话题,去做一些运营活动,绝大多数时候都需要很严密的策划的,而不是一拍脑袋就决定怎么执行。
这些还只是单一款游戏的从立项到制作到发行到运营再到版本迭代的工作。
在更高层面上,需要考虑到市场的风向,需要考虑到国内外的用户异同,再比如男女不同的玩家用户画像的不同之处,这对于公司而言是很重要的,不然做出来一款游戏,在市场上有很多的竞品,又做不出来差异性,很容易就暴死了。
游戏题材和游戏类型的选择有时候很重要。
也无法脱离开科技、其他相关行业的发展。
比如说头十年,大多数的游戏只是电脑端游,为什么?因为移动设备还不够“智能”,当安卓和ios出现之后,游戏行业发生了翻天覆地的变化;即使这两个操作系统出现之后,最开始的性能缺陷到后面逐渐完善,游戏也从当年的汤姆猫、神庙逃亡、天天打飞机这些游戏变成了现在各种端游的移植。
为什么?因为手机性能的提升,因为cpu和分辨率的提升,这些可以说都和游戏行业息息相关。
现在5g出来了,前段时间炒的火热的云游戏,会不会成为游戏行业的下一次变革的起点?我不知道,在变革出现的时候,绝大多数人其实都处于懵逼状态。
所以很多人说,你写游戏制作就写游戏制作,别乱七八糟的什么都写;可是我觉得我写得核心就是游戏制作,只是有些东西,绕不开的。最近的剧情进展到了写社交网络这块,为什么写了那么大的篇幅而且后面还是要写?因为绕不开的。
猪厂游戏很多独创,也被很多的玩家拥趸,为什么还是拼不过鹅厂?因为它没有鹅厂,还不就是因为它没有鹅厂的大杀器?
这些说起来和游戏不太相干的东西,其实我个人认为,真的是息息相关的,而且不只是社交,智能机的普及,游戏设备的更新换代,主机、引擎等等,在小说的未来,可能多多少少都会涉及到一些。
絮絮叨叨写了很多,一些是有感而发,有一些也是为了解答一下读者评论区的大家的疑问。
可能我不是一个很合格的小说作家和游戏策划,但是对这两个行业的喜爱和热爱,却也是实实在在的。我是希望能够通过这本书,把自己这几年在游戏行业的工作经验有一个总结和启发,也希望如果有读者朋友们想要进入这个行业,这本书多多少少能给你们一些参考经验。
相对于这种类型的小说,很多设定上比较未来,而这本小说,其实是更基于现实的思考和假象。
再一次感谢大家!希望我能给大家一个还可以的读书体验。
看到不少人在小说中提问,也在评论区提问,随便写点我的想法,顺便也介绍一下自己。
我现在是在某二/三线小厂做游戏剧情策划,也会负责一些外围的系统设计。
游戏行业工作三年的时间,不算长,但是也不算太短。
很多读者在评论区说,写游戏制作就写游戏制作,别写乱七八糟的东西。
这一点我不是特别的苟同,游戏从来不是一个简单的制作就完事的事情,抛开那些简单的一人制作的独立游戏而言,绝大多数的游戏都是一个系统化的工程。
游戏从开始立项起,就写立项报告,写核心玩法系统案,写各个系统的系统策划案,然后交付程序来实现功能。程序有客户端和服务端(单机可能不需要),需要有底层的逻辑,和表层的表现。
除此之外,还有大量的美术工作,文案工作,音乐音效,绝大多数时候这不是一个人能完成的活。
在测试版前会一半会有demo版本,也就是演示版本,可以让公司的大佬知道你这游戏究竟是怎么好玩的。
然后就是一期一期的开发工作。游戏制作的工作大多数时候会比较枯燥,而不是大家想象中的有乐趣,有时候我们会因为一个bug通宵查究竟是哪里出了问题。更多的时候,我们甚至都查不出来bug究竟问题出现在哪里。
这时候还需要各种行之有效的测试方法,也就是测试兄弟的帮助。
在游戏基本完成之后,就需要发行和运营,这时候是市场和运营的兄弟们来协助,去投广告,去买量,去制造话题,去做一些运营活动,绝大多数时候都需要很严密的策划的,而不是一拍脑袋就决定怎么执行。
这些还只是单一款游戏的从立项到制作到发行到运营再到版本迭代的工作。
在更高层面上,需要考虑到市场的风向,需要考虑到国内外的用户异同,再比如男女不同的玩家用户画像的不同之处,这对于公司而言是很重要的,不然做出来一款游戏,在市场上有很多的竞品,又做不出来差异性,很容易就暴死了。
游戏题材和游戏类型的选择有时候很重要。
也无法脱离开科技、其他相关行业的发展。
比如说头十年,大多数的游戏只是电脑端游,为什么?因为移动设备还不够“智能”,当安卓和ios出现之后,游戏行业发生了翻天覆地的变化;即使这两个操作系统出现之后,最开始的性能缺陷到后面逐渐完善,游戏也从当年的汤姆猫、神庙逃亡、天天打飞机这些游戏变成了现在各种端游的移植。
为什么?因为手机性能的提升,因为cpu和分辨率的提升,这些可以说都和游戏行业息息相关。
现在5g出来了,前段时间炒的火热的云游戏,会不会成为游戏行业的下一次变革的起点?我不知道,在变革出现的时候,绝大多数人其实都处于懵逼状态。
所以很多人说,你写游戏制作就写游戏制作,别乱七八糟的什么都写;可是我觉得我写得核心就是游戏制作,只是有些东西,绕不开的。最近的剧情进展到了写社交网络这块,为什么写了那么大的篇幅而且后面还是要写?因为绕不开的。
猪厂游戏很多独创,也被很多的玩家拥趸,为什么还是拼不过鹅厂?因为它没有鹅厂,还不就是因为它没有鹅厂的大杀器?
这些说起来和游戏不太相干的东西,其实我个人认为,真的是息息相关的,而且不只是社交,智能机的普及,游戏设备的更新换代,主机、引擎等等,在小说的未来,可能多多少少都会涉及到一些。
絮絮叨叨写了很多,一些是有感而发,有一些也是为了解答一下读者评论区的大家的疑问。
可能我不是一个很合格的小说作家和游戏策划,但是对这两个行业的喜爱和热爱,却也是实实在在的。我是希望能够通过这本书,把自己这几年在游戏行业的工作经验有一个总结和启发,也希望如果有读者朋友们想要进入这个行业,这本书多多少少能给你们一些参考经验。
相对于这种类型的小说,很多设定上比较未来,而这本小说,其实是更基于现实的思考和假象。
再一次感谢大家!希望我能给大家一个还可以的读书体验。