18小说网 www.18xs.com,这样的制作组和NPC真没问题吗无错无删减全文免费阅读!
迷宫可以算是RPG类游戏里不可或缺的一个要素,迷宫可以很简单,走个过场,也可以难道让人抓狂,这些纯粹都是看游戏设计者的心情。从制作组的角度来说,迷宫是一个可以只花费少量的美术及其它相关成本就可以轻松增加游戏总时长的项目。一个复杂的迷宫可以有效的增加游戏的通关时长,让一个原本从理论上来说两三个小时就可以通关的中短篇游戏,变成需要五六个小时甚至是更久才能通关的中长篇游戏。如果在迷宫之中把遇怪进入战斗的几率调整到两三步就进入一次战斗的话,那效果就更好了!两个小时的游戏流程随随便便就可以拖到十个小时以上!不过,如此丧心病狂的事情很少会有制作组去这么做。很少,就表示不是没有,只是少而已,有当然还是有的!
『我觉得《迷宫新传》里的迷宫就很丧心病狂,我不想吐槽《迷宫新传》里面那超大的对话字体,也不想吐槽迷宫里面的怪怎么那么强,我就想问问,一个迷宫就给一个小圆圈的视野是几个意思?真就还原了当时走迷宫的角色的亲身体验感受呗?』吴辽连连吐槽道,『哦,对了,那个游戏好像原本叫《荆轲新传》来着,只是因为迷宫太丧心病狂了,所以很多人都直接叫《迷宫新传》,这样才名副其实嘛!敢问真正阻止荆轲刺秦王的最大原因是什么?那还用想么?当然是一进去就可能走不出来的迷宫啊!就这样的绝对防御系统,敢问有几个刺客能顺利的走到秦王身边?都在迷宫里被困死了,根本就出不来,还刺什么秦王,刺个鬼啊!刺了个寂寞还差不多!』
在FC平台上发型的游戏《荆轲新传》就是这么的有特色,游戏的故事取自于经典的「荆轲刺秦王」,游戏的许多对话内容都很有趣,但是更有趣的则是这个游戏用了大到离谱的对话文字大小!文字竟然完全占据了屏幕的下半部分,而且是从右向左滚动显示的,同屏最多也就显示四五个字,看多一些对话都可能会感到明显的眼睛疼,真的是太伤眼了。游戏的迷宫部分相比于对话更加的丧心病狂,在迷宫里,玩家只能看到角色周围一圈的位置,而不是像一般的RPG类游戏看到整个地图的范围。再加上迷宫里的战斗也比较频繁,而且难度也不低,类似于经历了一场战斗之后就忘记自己刚才从哪里来,要到哪里去的情况就算发生也并不奇怪!
『迷宫可以有,但是太难的迷宫我是真的不喜欢!也受不了!』凌云罗也表达了自己的观点,『我认为,一款RPG游戏里应该有迷宫,也可以有很难的迷宫,但是很难的迷宫应该是作为「支线」,作为「可选完成项目」的存在,而不是「主线」,作为「必需完成的项目」的存在!你如果说要达成某个隐藏结局的关键道具就在某个迷宫里,而那个迷宫不仅本身路很复杂,里面的怪也是难得要命,这种设计我是可以接受的!毕竟隐藏结局什么的,本来就应该要来之不易,才体现的出它的存在价值嘛!因为迷宫难,因为怪物难,玩家就必需从多个方面着手来应对才行!解迷宫的时候可以用手自行绘图来进行分析,对付那些厉害的怪物,玩家当然也要想尽办法来提升自己的等级和装备!而且,在最后获得了触发隐藏结局的关键道具之后,最终BOSS的难度也可以考虑大幅度的提升一下,这样才能有效的体现出自己在辛辛苦苦的获得了一身终极装备之后的效果,并且也可以提升这个隐藏结局的逼格!如果普通的通关和隐藏结局的通关的时候最终BOSS都是用的同一套数据,那就会让走隐藏结局的玩家发生很大的心理落差!就说《轩辕剑3》正传《云和山的彼端》的最终BOSS吧!虽然这个例子可能并不合适,因为这个游戏是单线程单结局的,但是玩家可以选择去打隐藏BOSS蚩尤和牛魔王,这两个BOSS都比最终BOSS厉害!但是,就算打完了他们,最终BOSS的实力也还是不会提升,这就未免让人感觉有很大的落差感了!如果做动态难度,根据玩家是否打败了隐藏BOSS来调整最终BOSS的难度,那就完美了!毕竟,最终BOSS就应该有最终BOSS的样子嘛!游戏过程当中,一路上那么多,那么久的积累,归根结底不还是为了打败最终BOSS么?要是最终BOSS那么弱的话,玩家自然就会有一种自己的努力没有什么意义的感觉!』
努力之后会有相应的回报,这是一种理所当然的道理,也是玩家默认的想法。在RPG类的游戏当中,无论是战斗还是迷宫,都应该是难度越大,获取的装备、道具什么的越好,玩家想当然的认为这样才合理。相对应的,玩家获得这些极品装备和道具,最终的目的自然就是为了打败游戏的最终BOSS,也就是说,先前的一切努力,都是指向这个游戏的最终目标的。但是,很多游戏为了更多的玩家能够顺利通关,最终BOSS都没有设计的太强,甚至有些游戏的最终BOSS完全就是个摆设,脸滚键盘或者自动战斗都能轻松战胜。
这样的设计固然照顾了不少新手玩家,或者是相比于游戏的其他部分,更喜欢看剧情的玩家,但却莫名会让一些玩家感觉到意犹未尽,甚至是明显的不爽的感觉。如果游戏在打败最终BOSS之后,还有类似于「后曰谈」之类的DLC自由探索环节,可以让玩家在打败最终BOSS之后再进行自由行动,自由探索的话,那倒还强一点,但多数的游戏结局就是结局,就算在结束的制作人员表后还有一段剧情,那也只是一段剧情而已,玩家可以控制的部分在打败最终BOSS的时候就已经结束了。因此,本着「付出就应该得到回报」的核心理念,如果说游戏设计一个或者多个隐藏结局,进入这个隐藏结局不仅需要满足很多条件,还需要玩家把队伍里的人物等级和装备都提升到一个巅峰的高度才能战胜使用了另一套属性数据的最终BOSS的话,那这些玩家原本的意犹未尽,原本的失落感,自然就会荡然无存了!
『从情怀的角度上来说呢,你没有把《新仙剑》玩通,其实是挺遗憾的!虽然《新仙剑》里有很多改动莫名其妙,把... -->>
迷宫可以算是RPG类游戏里不可或缺的一个要素,迷宫可以很简单,走个过场,也可以难道让人抓狂,这些纯粹都是看游戏设计者的心情。从制作组的角度来说,迷宫是一个可以只花费少量的美术及其它相关成本就可以轻松增加游戏总时长的项目。一个复杂的迷宫可以有效的增加游戏的通关时长,让一个原本从理论上来说两三个小时就可以通关的中短篇游戏,变成需要五六个小时甚至是更久才能通关的中长篇游戏。如果在迷宫之中把遇怪进入战斗的几率调整到两三步就进入一次战斗的话,那效果就更好了!两个小时的游戏流程随随便便就可以拖到十个小时以上!不过,如此丧心病狂的事情很少会有制作组去这么做。很少,就表示不是没有,只是少而已,有当然还是有的!
『我觉得《迷宫新传》里的迷宫就很丧心病狂,我不想吐槽《迷宫新传》里面那超大的对话字体,也不想吐槽迷宫里面的怪怎么那么强,我就想问问,一个迷宫就给一个小圆圈的视野是几个意思?真就还原了当时走迷宫的角色的亲身体验感受呗?』吴辽连连吐槽道,『哦,对了,那个游戏好像原本叫《荆轲新传》来着,只是因为迷宫太丧心病狂了,所以很多人都直接叫《迷宫新传》,这样才名副其实嘛!敢问真正阻止荆轲刺秦王的最大原因是什么?那还用想么?当然是一进去就可能走不出来的迷宫啊!就这样的绝对防御系统,敢问有几个刺客能顺利的走到秦王身边?都在迷宫里被困死了,根本就出不来,还刺什么秦王,刺个鬼啊!刺了个寂寞还差不多!』
在FC平台上发型的游戏《荆轲新传》就是这么的有特色,游戏的故事取自于经典的「荆轲刺秦王」,游戏的许多对话内容都很有趣,但是更有趣的则是这个游戏用了大到离谱的对话文字大小!文字竟然完全占据了屏幕的下半部分,而且是从右向左滚动显示的,同屏最多也就显示四五个字,看多一些对话都可能会感到明显的眼睛疼,真的是太伤眼了。游戏的迷宫部分相比于对话更加的丧心病狂,在迷宫里,玩家只能看到角色周围一圈的位置,而不是像一般的RPG类游戏看到整个地图的范围。再加上迷宫里的战斗也比较频繁,而且难度也不低,类似于经历了一场战斗之后就忘记自己刚才从哪里来,要到哪里去的情况就算发生也并不奇怪!
『迷宫可以有,但是太难的迷宫我是真的不喜欢!也受不了!』凌云罗也表达了自己的观点,『我认为,一款RPG游戏里应该有迷宫,也可以有很难的迷宫,但是很难的迷宫应该是作为「支线」,作为「可选完成项目」的存在,而不是「主线」,作为「必需完成的项目」的存在!你如果说要达成某个隐藏结局的关键道具就在某个迷宫里,而那个迷宫不仅本身路很复杂,里面的怪也是难得要命,这种设计我是可以接受的!毕竟隐藏结局什么的,本来就应该要来之不易,才体现的出它的存在价值嘛!因为迷宫难,因为怪物难,玩家就必需从多个方面着手来应对才行!解迷宫的时候可以用手自行绘图来进行分析,对付那些厉害的怪物,玩家当然也要想尽办法来提升自己的等级和装备!而且,在最后获得了触发隐藏结局的关键道具之后,最终BOSS的难度也可以考虑大幅度的提升一下,这样才能有效的体现出自己在辛辛苦苦的获得了一身终极装备之后的效果,并且也可以提升这个隐藏结局的逼格!如果普通的通关和隐藏结局的通关的时候最终BOSS都是用的同一套数据,那就会让走隐藏结局的玩家发生很大的心理落差!就说《轩辕剑3》正传《云和山的彼端》的最终BOSS吧!虽然这个例子可能并不合适,因为这个游戏是单线程单结局的,但是玩家可以选择去打隐藏BOSS蚩尤和牛魔王,这两个BOSS都比最终BOSS厉害!但是,就算打完了他们,最终BOSS的实力也还是不会提升,这就未免让人感觉有很大的落差感了!如果做动态难度,根据玩家是否打败了隐藏BOSS来调整最终BOSS的难度,那就完美了!毕竟,最终BOSS就应该有最终BOSS的样子嘛!游戏过程当中,一路上那么多,那么久的积累,归根结底不还是为了打败最终BOSS么?要是最终BOSS那么弱的话,玩家自然就会有一种自己的努力没有什么意义的感觉!』
努力之后会有相应的回报,这是一种理所当然的道理,也是玩家默认的想法。在RPG类的游戏当中,无论是战斗还是迷宫,都应该是难度越大,获取的装备、道具什么的越好,玩家想当然的认为这样才合理。相对应的,玩家获得这些极品装备和道具,最终的目的自然就是为了打败游戏的最终BOSS,也就是说,先前的一切努力,都是指向这个游戏的最终目标的。但是,很多游戏为了更多的玩家能够顺利通关,最终BOSS都没有设计的太强,甚至有些游戏的最终BOSS完全就是个摆设,脸滚键盘或者自动战斗都能轻松战胜。
这样的设计固然照顾了不少新手玩家,或者是相比于游戏的其他部分,更喜欢看剧情的玩家,但却莫名会让一些玩家感觉到意犹未尽,甚至是明显的不爽的感觉。如果游戏在打败最终BOSS之后,还有类似于「后曰谈」之类的DLC自由探索环节,可以让玩家在打败最终BOSS之后再进行自由行动,自由探索的话,那倒还强一点,但多数的游戏结局就是结局,就算在结束的制作人员表后还有一段剧情,那也只是一段剧情而已,玩家可以控制的部分在打败最终BOSS的时候就已经结束了。因此,本着「付出就应该得到回报」的核心理念,如果说游戏设计一个或者多个隐藏结局,进入这个隐藏结局不仅需要满足很多条件,还需要玩家把队伍里的人物等级和装备都提升到一个巅峰的高度才能战胜使用了另一套属性数据的最终BOSS的话,那这些玩家原本的意犹未尽,原本的失落感,自然就会荡然无存了!
『从情怀的角度上来说呢,你没有把《新仙剑》玩通,其实是挺遗憾的!虽然《新仙剑》里有很多改动莫名其妙,把... -->>
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