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…这一系列的游戏,都整合在初音战网客户端里,都会参加这一优惠活动。
而且,初音娱乐的优惠手笔,大到同行都不敢想象的程度:用初音钱包实现对游戏的首冲时,每个网游单独结算优惠。
也就是说,一个玩家只要注册了钱包,掏30块钱买了2张魔兽点卡之后,回头还能再掏30块钱,买10个炉石传说卡包(平时30块钱只能买5个),或者30块买原总价60块钱的DOTA2皮肤。
理论上,一个初音旗下5大主流网游都玩的玩家,可以从注册钱包这个动作中,最多得到150块钱的补贴优惠。
当年彼得蒂尔搞美版支付宝PAYPAL的时候,采取的是简单粗暴的“注册一张信用卡白送10美元”的策略,换算过来才70多块人民币。顾莫杰一补贴就是150人民币,手笔之大令人咋舌。
尽管军团要塞2、炉石传说和初音歌姬三款游戏绑起来,总玩家数量也不过和一个魔兽世界相当;而DOTA2也只有魔兽一半的玩家数量。全部算起来,初音娱乐的补贴上限不会超过25亿人民币。
但是,懂行的人稍微观察了个把月,就发现情况不对了。
顾莫杰这一招重叠补贴,效果非常惊人。
因为它起到了进一步交叉引流玩家的效果。
原先,打魔兽的玩家,只有三四成会同时打打DOTA2,只有一两成会玩玩炉石传说。这一补贴之后,本着玩家都有的多占便宜的本性,就会有相当一部分本来不玩DOTA2或者炉石的玩家被引入坑里。尽管最初白送了30块钱点卡钱,却换来了这些入坑者中高达两三成之多的持续消费转化力。
据说,根据后来的统计,这一波补贴之后,DOTA2和炉石传说的付费玩家增幅数,都普涨了至少两三百万人。而这些玩家都是有细水长流的持续消费潜力的,最终将为初音娱乐带来一份长远的收入。
或许这笔额外收入只是每人每月十块钱人民币,全部加起来一年也就三五亿,但多多少少不无小补,弥合了一次性补贴的失血幅度。
不考虑交叉重叠,初音娱乐的全网游产线,可以覆盖四千万人的付费用户。这些人里,超过四分之一的时尚潮人,在第一个月里就投入了享受补贴的盛宴。
剩下大部分迟钝者或许会观望几个月,或者等目前玩的游戏里面所冲的点卡钱烧光了、不得不充值的时候,再考虑这个问题。按照初音娱乐方面的宣布,“使用初见钱包首冲、30块以内充多少送多少”这个活动,是长期有效的,至少本年度不会变更。所以没必要着急。
何况,最初几个月的刺激过后,初音娱乐方面还会有一条后续的常年有效黏性策略——将来凡是用初见钱包为初音战网客户端游戏充值的,永久享受比其他任何渠道额外9折的优惠。
谁也不会怀疑,这四千万人最终都会成为初音钱包的用户,差距只是时间问题。
……
除了内容产生端和网游端用户,初见钱包扎根的第三个重点方向,就是深耕STEAM消费者和初音视频的付费会员客户。
STEAM平台即日宣布,凡是用初见钱包付款,初音集团方面额外给予8折优惠——相当于是平进平出,只收取游戏开发厂商和各路被招安的破解组该收的钱,而初音娱乐本身一毛钱渠道费都不赚。
这个策略的有效期,初音方面暂定为15个月。
也就是说,在2009年剩下这几个月里,乃至2010年全年,凡是用初见钱包买STEAM游戏的,统统只收成本价,STEAM方面不赚渠道费。
之所以定这个期限,顾莫杰和初音娱乐的游戏部门负责人都是深思熟虑讨论过的。他们一致认为,2009年和2010年国内的单机游戏市场基本上还看不出钱途。为数字版掏钱这种习惯,在国内玩家人群中间还远远没有形成。
这时候,是培养市场习惯的开荒期,没必要吃相太难看地急于赚钱。等到2011年以后,单机数字游戏的习惯慢慢起来了,整个市场蛋糕快速做大了,再谈赚钱也不迟。
STEAM拿出了这么大的尺度,初音视频自然也不甘示弱。
赫利和陈世军讨论之后,拿出的优惠推广方略是:凡是注册并开通初见钱包的用户,只要充值1块钱,就可以得到原价值60块钱的2009年度剩余月份初音视频会员套餐。
原本单买的时候,初音视频付费会员是15块钱一个月。现在1块钱首冲,就能得到4个月会员。
初音云音乐本来也打算响应老大的号召,先趁机推出付费会员,然后再搞“初见钱包首冲白送1年会员”这种把戏。但是被顾莫杰否决了。
他深知,中国人不会为数字音乐掏钱,这种固执比不愿意为单机游戏和在线电影掏钱更严重。音乐的正版化之路,起码要比视频和单机游戏再拖缓两三年,才有可能慢慢改变。
或许,2011年,甚至2012年之前,初音都不会考虑让音乐正版化收费的战略。(未完待续。)
…这一系列的游戏,都整合在初音战网客户端里,都会参加这一优惠活动。
而且,初音娱乐的优惠手笔,大到同行都不敢想象的程度:用初音钱包实现对游戏的首冲时,每个网游单独结算优惠。
也就是说,一个玩家只要注册了钱包,掏30块钱买了2张魔兽点卡之后,回头还能再掏30块钱,买10个炉石传说卡包(平时30块钱只能买5个),或者30块买原总价60块钱的DOTA2皮肤。
理论上,一个初音旗下5大主流网游都玩的玩家,可以从注册钱包这个动作中,最多得到150块钱的补贴优惠。
当年彼得蒂尔搞美版支付宝PAYPAL的时候,采取的是简单粗暴的“注册一张信用卡白送10美元”的策略,换算过来才70多块人民币。顾莫杰一补贴就是150人民币,手笔之大令人咋舌。
尽管军团要塞2、炉石传说和初音歌姬三款游戏绑起来,总玩家数量也不过和一个魔兽世界相当;而DOTA2也只有魔兽一半的玩家数量。全部算起来,初音娱乐的补贴上限不会超过25亿人民币。
但是,懂行的人稍微观察了个把月,就发现情况不对了。
顾莫杰这一招重叠补贴,效果非常惊人。
因为它起到了进一步交叉引流玩家的效果。
原先,打魔兽的玩家,只有三四成会同时打打DOTA2,只有一两成会玩玩炉石传说。这一补贴之后,本着玩家都有的多占便宜的本性,就会有相当一部分本来不玩DOTA2或者炉石的玩家被引入坑里。尽管最初白送了30块钱点卡钱,却换来了这些入坑者中高达两三成之多的持续消费转化力。
据说,根据后来的统计,这一波补贴之后,DOTA2和炉石传说的付费玩家增幅数,都普涨了至少两三百万人。而这些玩家都是有细水长流的持续消费潜力的,最终将为初音娱乐带来一份长远的收入。
或许这笔额外收入只是每人每月十块钱人民币,全部加起来一年也就三五亿,但多多少少不无小补,弥合了一次性补贴的失血幅度。
不考虑交叉重叠,初音娱乐的全网游产线,可以覆盖四千万人的付费用户。这些人里,超过四分之一的时尚潮人,在第一个月里就投入了享受补贴的盛宴。
剩下大部分迟钝者或许会观望几个月,或者等目前玩的游戏里面所冲的点卡钱烧光了、不得不充值的时候,再考虑这个问题。按照初音娱乐方面的宣布,“使用初见钱包首冲、30块以内充多少送多少”这个活动,是长期有效的,至少本年度不会变更。所以没必要着急。
何况,最初几个月的刺激过后,初音娱乐方面还会有一条后续的常年有效黏性策略——将来凡是用初见钱包为初音战网客户端游戏充值的,永久享受比其他任何渠道额外9折的优惠。
谁也不会怀疑,这四千万人最终都会成为初音钱包的用户,差距只是时间问题。
……
除了内容产生端和网游端用户,初见钱包扎根的第三个重点方向,就是深耕STEAM消费者和初音视频的付费会员客户。
STEAM平台即日宣布,凡是用初见钱包付款,初音集团方面额外给予8折优惠——相当于是平进平出,只收取游戏开发厂商和各路被招安的破解组该收的钱,而初音娱乐本身一毛钱渠道费都不赚。
这个策略的有效期,初音方面暂定为15个月。
也就是说,在2009年剩下这几个月里,乃至2010年全年,凡是用初见钱包买STEAM游戏的,统统只收成本价,STEAM方面不赚渠道费。
之所以定这个期限,顾莫杰和初音娱乐的游戏部门负责人都是深思熟虑讨论过的。他们一致认为,2009年和2010年国内的单机游戏市场基本上还看不出钱途。为数字版掏钱这种习惯,在国内玩家人群中间还远远没有形成。
这时候,是培养市场习惯的开荒期,没必要吃相太难看地急于赚钱。等到2011年以后,单机数字游戏的习惯慢慢起来了,整个市场蛋糕快速做大了,再谈赚钱也不迟。
STEAM拿出了这么大的尺度,初音视频自然也不甘示弱。
赫利和陈世军讨论之后,拿出的优惠推广方略是:凡是注册并开通初见钱包的用户,只要充值1块钱,就可以得到原价值60块钱的2009年度剩余月份初音视频会员套餐。
原本单买的时候,初音视频付费会员是15块钱一个月。现在1块钱首冲,就能得到4个月会员。
初音云音乐本来也打算响应老大的号召,先趁机推出付费会员,然后再搞“初见钱包首冲白送1年会员”这种把戏。但是被顾莫杰否决了。
他深知,中国人不会为数字音乐掏钱,这种固执比不愿意为单机游戏和在线电影掏钱更严重。音乐的正版化之路,起码要比视频和单机游戏再拖缓两三年,才有可能慢慢改变。
或许,2011年,甚至2012年之前,初音都不会考虑让音乐正版化收费的战略。(未完待续。)